닌텐도 DS가 국내 들어와 변화시킨 첫번째가 바로 게임에 대한 인식변화와 그 두번째가 개인화로의 촉진이 아닐까 합니다.
닌텐도 DS는 국내 정말 많은 판매고를 올리고 있으며 국내 게임에 대한 인식을 바꾼 기특한 넘이라 할수 있습니다. 국내 제품이 아닌 일본제품이 국내 게임에 대한 인식을 변화시켰다는 것은 좀 아쉽기는 하지만 게임이 어리거나 젊은 학생들이 또는 남성들이 주로 하는 것으로 치부되던 것에서 점차 여성들과 나이드신 분들까지 즐길수 있는 놀이의 하나로 자리매김시킨 기특한 제품이라 할수 있습니다.
또한, 지하철을 보면 대화를 나누거나 신문, 책등을 읽는 사람들과 PMP, PSP, 닌텐도 DS, 휴대폰을 통해 자신만의 세상에서 즐기고 노는 사람등 다양한 모습을 볼수 있습니다. 점차 너무 개인화 되어가는 것은 아닌가 하는 우려도 낳긴 하지만 이제는 다 큰 어른이 지하철에서 게임기를 들고 게임을 즐긴다고 손가락질 하거나 속으로 욕하는일 없는 자연스런 문화로 치부되고 있습니다.
물론 닌텐도 DS 혼자만의 힘은 아니였겠지만 닌텐도 출시를 시작으로 급속도로 변화된 모습이 아닌가 하는 생각을 해봅니다.
또 하나는 닌텐도가 바꾼것은 아니지만 WII가 바꿔줘야 할것을 생각해보고자 합니다.
엄청난 판매고를 올린 닌텐도 DS이지만 게임콘솔의 판매자체가 본체의 판매보다는 게임 컨텐츠 판매를 우위로 잡고 진행하는것이 게임콘솔 제조업체의 판매전략입니다. 하지만 국내 닌텐도 DS 1대당 게임 컨텐츠 1개라는 웃지못할 결과가 나오면서 국내 불법 게임컨텐츠에 대한 문제점이 무엇보다 심각하다는 것을 알수 있습니다.
일각에서는 오히려 이러한 탄탄하게(?) 갖춰진 불법소프트의 유통망이 게임기의 판매를 촉진시켰다는 말도 안되는 말은 주장을 하고 있지만 만약 이 것이 사실이라 할지라도 있어서는 안될 범법행위임을 자각해야 하지 않을까 하는 생각을 해봅니다.
여기서 바로 WII가 출시되며 바꿔야할 문제점이 나옵니다. 즉, 불법 소프트에 대한 대비를 철저히 하고 국내 출시하여 게임소프트는 당연히 구매해서 사용해야 한다는 인식을 바꿔주길 기대해 봅니다.
이러한 문제들로 인해서 인지는 확실치 않지만 출시되는 닌텐도 WII의 다소 아쉬운점은 이러한 닌텐도 DS의 반쪽자리 성공을 인식을 했는지 국내 출시되는 WII는 대다수의 기능을 쏙 빼버린 반쪽 짜리 WII로 출시된다는 것입니다.
우선 한국 전용 언어 코드로 전용 발매되는 게임만을 즐길수 있다는 점과 게임큐브와의 호환을 막아놓아다는 것입니다. 게임큐브에 명작이라 불리우는 게임들이 많다는 점을 보면 기존 국내 정식 출시된 큐브와의 호환조차도 막았다는 점은 다소 의아한 생각이 들기도 합니다.
정확히 그 이유가 무엇인지는 모르겠습니다. 짧은 소견을 지닌 저의 생각으로는 닌텐도 DS로 인해 알아버린 국내 막강한 불법 소프트 유통망과 당연스레 생각하는 불법소프트의 사용을 최대한 막아보고자 하는 생각이 아닐까 합니다.
닌텐도 DS는 국내 게임의 인식을 새롭게 변화하여 게임시장의 새장을 열었다고 할수 있습니다. 그리고 닌텐도 WII는 이렇게 연 게임 시장을 한단계 발전할수 있는 발판이 되어주길 기대해 봅니다.
그리고 우리 국내 제품도 이러한 멋진 제품들이 많이 출시되서 닌텐도와 같은 모습으로 승승장구해 주길 더더욱 바라봅니다.